Apps bouwen in België
Over de hele wereld programmeren hordes ontwikkelaars zich de pleuris aan nieuwe apps. Ook in België is er al een klein legertje app-bouwers actief. Wat zijn de grote verschillen tussen de platformen? Wat is het beste verdienmodel? En kan je nog rijk worden met apps? Dat vroegen we aan drie van hen.
Eén voor allen
Apps: nog geen tien jaar geleden bestond het woord nog niet eens, nu zijn ze voor duizenden programmeurs wereldwijd hun enige raison d’être. Nadat Apple apps van derden toeliet op de iPhone, kwam er plots een soort wereldwijde gold rush op gang en overspoelden de kleine programmaatjes de downloadwinkels. Die vloedgolf is nog altijd niet gestopt, elke dag komen er weer een paar duizend apps bij.
De eerste afweging die programmeurs moeten maken in de praktijk, is of ze hun app voor het Android-platform van Google bouwen, dan wel voor iOS van Apple. Of…voor beiden. Gelukkig hoeft die keuze tegenwoordig al lang niet meer zo rigoureus gemaakt te worden als vroeger, zegt Steven Verbeek van Crazy Monkey Studios uit Kontich, een ontwikkelaar die al een zestal games heeft gebouwd voor zowel iOS als Android. “Wij werken voor onze spelletjes voornamelijk met de Unity Engine”, vertelt hij. “Daarmee hoef je je games maar één keer te ontwikkelen en daarna kan je, met enkele kleine tweaks, ze uitbrengen op zowel iOS als Android. En dat scheelt natuurlijk een hele hoop tijd en ontwikkelkosten.”
Gemakkelijke uniformiteit
Ook Jeroen Van Raevels, die enkele jaren geleden samen met zijn zus Frieda Studio Raef opzette, kent de Unity Engine maar al te goed. “Je werkt in één omgeving en met één druk op de knop switch je tussen iOS en Android”, legt hij uit. “Dat bespaart inderdaad heel veel tijd. De kleine aanpassingen doe je daarna met de hand. Als je bijvoorbeeld met kaarten werkt, zal je bij iOS daarvoor Apple Maps gebruiken en bij Google natuurlijk Google Maps.” Desondanks zijn er toch ook nog voordelen aan het werken met de native ontwikkelinstrumenten zoals Xcode van Apple, zegt Van Raevels. Daarbij rekent hij bijvoorbeeld een optimale performantie van je app en een kleinere bestandsgrootte.
Het programmeren op zich is voor iOS wel een stuk eenvoudiger dan voor Android, vindt Van Raevels, vooral door de uniformiteit van de Apple-hardware. “Bij Apple ken je van elk toestel de beeldresolutie, de beeldverhoudingen (4:3 voor de iPad, 3:2 voor de iPhone) en de technische mogelijkheden. Bij Android kan dat van alles zijn. Je hebt toestellen met zeer hoge beeldresoluties en met zeer lage beeldresoluties. Je hebt er met drie gigabyte RAM en met een halve gigabyte. Bij Apple zijn de specificaties waar je app mee moet werken veel gemakkelijker te bepalen. Als het goed werkt op een iPhone 4, zal het ook op de 5 en de 6 werken.”
Snelle Android
De kleinere variatie in toestellen mag het werken voor iOS dan wel gemakkelijk maken, toch heeft Android ook een paar troeven voor een programmeur, stelt Van Raevels. “Met Xcode en iTunes zit je met handen en voeten gebonden aan Apple. Er komt ook heel wat meer bij kijken voor je aan de slag kan voor iOS, je moet een geregistreerde ontwikkelaar zijn en een licentie hebben. Een app maken voor een klant en dat op de gsm van die klant krijgen, is bij Apple ook nodeloos ingewikkeld. Dat moet via de iTunes van die klant gaan, je moet dat project builden en met signed code werken, heel tijdrovend allemaal. Bij Android maak je gewoon een apk-bestandje aan en binnen vijf seconden staat het op de telefoon. Als ik mijn eigen apps ga testen, doe ik dat bijna altijd op Android, dat werkt gewoon veel sneller.”
OK, je app staat min of meer op punt, dan moet je het ding natuurlijk ook nog in de App Store of Play Store krijgen. Ook hier hanteren Apple en Google weer een andere filosofie. “In het geval van Apple verloopt dat goedkeuringsproces toch een stuk moeilijker dan bij Google”, zegt Steven Verbeek. “Ze zijn een pak strenger en het duurt meestal ook langer eer je app beschikbaar komt om te downloaden. Bij Apple moet je ook aan heel wat meer regels voldoen, ze zijn redelijk principieel als het bijvoorbeeld gaat gokmogelijkheden in je spel of over geweld en ze zullen de ratings heel strikt toepassen. Ik heb de indruk dat Google daar toch heel wat relaxter in is.”
Kies eens een verdienmodel
Natuurlijk kan je je apps voor de fun van het programmeren maken, maar als je er ook financieel nog iets aan over wil houden, zal je een bepaald verdienmodel moeten hanteren. Daarvan zijn er wel wat. Je kunt bijvoorbeeld je apps voor een vaste prijs in de app stores leggen. Je klanten betalen dan éénmalig een bepaald bedrag om de app te mogen downloaden en daarmee is de kous af.
Een andere aanpak is om het zogenaamde freemium-model te hanteren: je geeft de app in eerste instantie gratis weg, maar als ze extra features willen of bijvoorbeeld extra wapens in een game moeten ze daarvoor betalen. Een derde manier om geld in het laatje te krijgen is via reclame. Daarbij betaalt de eindgebruiker helemaal niks, maar hij krijgt bij het gebruik van de app dan wel regelmatig een commerciële boodschap van een adverteerder te zien. Eventueel kan hij ook betalen om die reclame te laten verdwijnen.
Vanalles geprobeerd
“Wij hebben al van alles geprobeerd”, zegt Verbeek. “Apps gratis weggeven en dan reclame laten zien, dat was maar een matig succes. De freemium-strategie werkte iets beter, maar veruit het meeste hebben we verdiend met ons laatste spel, Empire, dat we gewoon voor een vaste prijs hebben verkocht.”
Van Empire gingen ongeveer 20.000 stuks de deur uit aan drie dollar per stuk, rekent Verbeek voor. “Door het spel gratis weg te geven zou dat aantal waarschijnlijk veel hoger liggen, maar ik ben er redelijk zeker van dat we daar toch minder inkomsten aan over zouden houden.”
Jeroen Van Raevels heeft een ietwat afwijkende visie op dat probleem. “Ik denk dat het voor 80 à 90 procent van alle apps het best is om ze gratis weg te geven of om eventueel een freemium-model te hanteren”, zegt hij. “In het segment van de betalende apps vind je meestal zéér specifieke producten waarvan mensen op voorhand min of meer weten wat ze gaan krijgen. Ik zeg maar iets: dj-apps om je muziek aan mekaar te mixen, dat soort dingen. Freemium klinkt niet interessant en de opbrengst per app zal niet zo geweldig hoog zijn, maar na x aantal downloads wordt zoiets wél lucratief.”
Ondergesneeuwd
Heel belangrijk daarbij is natuurlijk dat je app uit de enorme berg andere apps uitspringt, geven beide programmeurs toe. En dat wordt steeds lastiger. Nieuwe apps geraken immers steeds sneller ondergesneeuwd onder het enorme aanbod in de app stores. En als je potentiële publiek je niet kan vinden, valt er ook niet veel te verdienen. “Je moet geweldig veel geluk hebben dat je door Apple opgepikt wordt en in de lijst van featured apps terechtkomt”, zegt Steven Verbeek. “Of dat je bijvoorbeeld in een of andere bekende lijst van hot games of zoiets terechtkomt. Met Empire hebben we dat eens voorgehad en dat zag je meteen in het aantal downloads, dat ging meteen steil de hoogte in.”
Zeker in het spelletjessegment is het bijna levensnoodzakelijk om de promotionele kracht van een publisher achter je te hebben, zegt Jeroen Van Raevels. “Zij zoeken constant nieuwe content, investeren in tien spelletjes tegelijk en wedden daarbij ook op verschillende paarden. Al die games zullen naar elkaar verwijzen en op het einde van de rit zal daar, met wat geluk, één winnaar uitkomen die een financieel schot in de roos is. Eén zo’n methode is dat je bijvoorbeeld content in één bepaald spel krijgt, als je een ander downloadt, dat soort dingen. Het is heel belangrijk om in zo’n netwerk te geraken. De Flappy Birds van deze wereld, die op hun eentje een hit scoren, dat zijn echt enorme uitzonderingen geworden.”
Kleine mevrouw Robot
Studio Raef en Crazy Monkey Studios zijn twee ontwikkelaars die zelf apps verzinnen en aan de man proberen te brengen. Het gros van het app-geweld in België komt echter van bedrijven die de programmaatjes maken in opdracht van (meestal grote) klanten. Tapcrowd, In The Pocket en Wax Interactive zijn zo bijvoorbeeld drie bekende namen, maar ook het Gentse Little Miss Robot hoort daar bij. De meeste van die “digital agencies” houden zich ook met meer dan enkel maar apps bezig.
“Wij zijn appbouwers, maar vooral eigenlijk een creatieve dienstverlener”, zegt managing partner Thomas Joos van Little Miss Robot. “We proberen bedrijven vooral te helpen bij hun het realiseren van hun digitale producten en diensten. Als een klant naar ons komt met de vraag om een app te maken, is de eerste vraag die wij stellen “waarom?”. Welk probleem wil je met je app oplossen en vooral: is een app wel het juiste antwoord op je probleem?”
De tijd dat apps sowieso zaligmakend waren (het era van “apps first!”) ligt zelfs al achter ons, argumenteert Joos. De vraag of je een app voor iOS dan wel voor Android uitbrengt, wordt bij Little Miss Robot dan ook heel pragmatisch beantwoord. “Gebruik eerst 10 à 20 procent van je budget om een voorstudie te doen, je gebruikers te leren kennen en te kijken waar je naar toe moet”, zegt Joos. “Pas dan zal het duidelijk worden of je een app nodig hebt, of een website of misschien iets helemaal anders. Nu goed, dat gezegd zijnde: die gebruikersgroep waar je op mikt, zal al veelbepalend zijn. Wil je een financiële planner uitbrengen voor gebruikers van 30 à 40 jaar: ga er dan maar van uit dat je best voor iOS kiest. Wil je een party tool voor zestienjarigen, dan zou ik voor Android gaan.”
Gierige Android-gebruikers
Volgens Joos leeft er op het iOS-platform ook nog altijd meer een soort app-“cultuur” dan bij Android. “iOS was het platform dat de app-revolutie in gang heeft gestoken en het is ook nog altijd het platform waar het bewustzijn rond apps het meeste leeft”, meent hij. Ook Van Raevels vindt dat: “Een Android-gsm, dat is het soort telefoon dat je gratis bij een telecomabonnement krijgt. Die komen dus vaak in handen van mensen die totaal niks van apps kennen en er ook helemaal niet in geïnteresseerd zijn”
Niet geïnteresseerd of ze zijn te gierig om een app te kopen. Uit cijfers van Ustwogames, de ontwikkelaar van het populaire spel Monument Valley, blijkt dat maar 5 procent van de mensen die het spel op Android spelen er voor betaald hebben. De rest downloadde het illegaal. Op iOS betaalde 40 procent van de gebruikers.
Het lelijke eendje
In dit artikel hebben we tot nog toe enkel over iOS en Android gesproken, maar er is daarnaast natuurlijk nog een derde, veel kleiner mobiel platform: Windows Phone (Blackberry, dat op sterven na dood is, zullen we maar met de mantel der liefde bedekken). Alle geïnterviewde programmeurs kennen het Microsoft-OS maar al te goed, maar de (commerciële) drang om er ook apps of games voor uit te brengen, ontbreekt bij allemaal. “Het is een tof besturingssysteem en ik vind de telefoons die er op draaien ook heel goed, maar ik vrees gewoon dat ze er te laat bijgekomen zijn”, zegt Jeroen Van Raevels. “Voor een bedrijf als De Lijn of de NMBS, waarvoor apps een manier zijn om hun klanten tevreden te houden, kan het nog interessant zijn om hun programmaatjes te porten naar Windows Phone, maar voor bijvoorbeeld zoiets als games zie ik het nut veel minder in.”
Het app-landschap aan de monitor
Eind 2013 waren er in België ongeveer 85 bedrijven actief die zich met apps bezighouden en die samen zowat 600 ontwikkelaars tewerkstellen. De werkgelegenheid in de sector groeit trouwens met zo’n twintig procent per jaar. Dat blijkt uit de Belgian Mobile Ecosystem Monitor van de technologiefederatie Agoria. Ondertussen liggen die cijfers hoogstwaarschijnlijk nog hoger.
De meeste van die spelers houden zich vooral bezig met maken van apps op bestelling voor grote bedrijven. Pure business-to-business-oplossingen, media-apps (voor bijvoorbeeld kranten en tv-omroepen) en “entertainment” zijn de populairste categorieën. Daarna volgen “onderwijs”, gezondheids- en fitness-apps en spelletjes.
Opvallend, maar niet geheel onverwacht: iOS is veruit het populairste platform waar voor gewerkt wordt. Bijna 90 procent van de ontwikkelaars zorgt dat zijn waren in de Apple App Store liggen. Iets meer dan de helft is aanwezig in de Google Play Store. Alle andere downloadwinkels komen ver daarachter. Dat uit zich natuurlijk ook in de platformen waar voor geprogrammeerd wordt: iOS is ook hier weer heer en meester, gevolgd door Android, HTML5, Windows Phone en Blackberry.
Geld verdienen de ontwikkelaars vooral met het factureren van apps die op bestelling worden gemaakt. Daarna volgen betaalde downloads, het freemium-model, betalingen binnen de apps, abonnementen en, pas als laatste, reclame in de apps. Mobiele marketing, of een antwoord verzinnen op de vraag “Hoe maak ik mijn app zo bekend mogelijk bij potentiële consumenten” wordt door de meeste app-bouwers genoemd als een van de grootste uitdagingen bij het maken van apps.