Nieuws

VR in Europa: “We mogen de race tegen de VS niet verliezen”

Europa moet de VS bijbenen, als het meewilt dingen op de virtualreality-markt, waarschuwt kenner Dominic Eskofier: "We staan zo ver achter dat we iets moeten doen om de kloof ten opzichte van de VS te dichten."

 

Het concept virtual reality is geenszins nieuw, maar is nu meer dan ooit aan een opmars bezig. Cijfers van IDC tonen aan dat er dit jaar meer dan 13 miljard euro wordt uitgegeven aan zowel virtualreality- als augmentedreality-toepassingen, en tegen 2020 zou de markt maar liefst 134 miljard euro waard zijn. Na vele gefaalde pogingen om de technologie tot leven te wekken in de jaren 80 en 90, lijkt virtual reality nu wel zijn plaats op de markt te hebben gevonden, ook in Europa. Wat is er veranderd? Wat ligt er in het verschiet?

Van rasters naar virtuele werelden

We spraken met Dominic Eskofier, VR-manager bij Nvidia, medeoprichter van organisaties als VR Germany en algemeen kenner van de Europese VR-scene. Eskofier kan zijn enthousiasme nauwelijks bedwingen als hij vertelt wanneer hij voor het eerste een virtuele wereld ervaarde. “Ik kreeg voor het eerst een headset op mijn hoofd in 2012, toen zo’n dingen nog heel basic waren. Maar ik zag meteen het potentieel van de technologie: het had zo’n groot effect op me.” Sindsdien ijvert Eskofier om het Europese ecosysteem in virtual reality wakker te schudden en bedrijven te begeleiden in VR-toepassingen.

 

De expert verklaart dat virtual reality een keerpunt bereikt heeft. “Virtual reality bestaat al sinds de jaren 60 of 70, maar was toen nog onbetaalbaar. Je telde makkelijk duizenden, tienduizenden of honderdduizenden euro’s neer voor een degelijk VR-toestel – als het niet meer is. Nu is het veel schappelijker geprijsd: voor een Oculus Rift of een HTC Vive betaal je nog geen duizend euro.”

 

Daarnaast is de technologie simpelweg sterk verbeterd, concludeert hij. “Tegenwoordig kunnen headsets uitpakken met hogere resoluties, betere displays en uitgebreide werelden die niet te vergelijken zijn met de toepassingen in de jaren 90, die vooral veel weg hadden van niets dan rasters en lijnen.”

[related_article id=”169091″]

De kloof dichten

In 2015 kwamen VR-experten vanuit heel Europa samen in Parijs, en identificeerden ze twee grote problemen met het Europese ecosysteem. “Ten eerste, Europese ontwikkelaars hebben geen toegang tot de juiste hardware, en ten tweede, we zijn niet verenigd; we hebben geen stem.” Datzelfde jaar werd EUVR.org opgericht, een centrale hub voor VR-start-ups in heel Europa. EUVR.org probeert ontwikkelaars en producenten te ondersteunen om heel het Europese VR-ecosysteem een zetje te geven, zegt Eskofier. “We merkten bovendien hoe ver Europa achterstond toen we met onze eigen start-up, Realities.io, naar Silicon Valley trokken voor een acceleration-programma. Het verschil kon echt niet groter zijn: de snelheid waarmee VR evolueert in de Verenigde Staten is ongelooflijk.”

 

Het Europese ecosysteem was nog maar net opgestaan, terwijl die in de VS aan een schrikwekkend tempo voorbijraasde, gaat Eskofier verder. “Europa staat zo ver achter dat we moeten ingrijpen om die kloof ten opzichte van de VS te dichten, want VR wordt een gigantische markt. Als we dat niet doen, wordt de volgende Microsoft, Google of Apple van de VR-sector opnieuw een Amerikaanse speler.”

 

Net zoals IDC bevestigt in zijn cijfers, benadrukt Eskofier dat de markt van VR in het volgende decennium pas echt uit de startblokken zal schieten. De volgende tien jaar, zo vertelt hij, overvleugelt de VR-markt makkelijk de televisie-industrie; toch ook geen onbeduidende sector. “De Europese Commissie moet beseffen dat dit een gigantisch veld wordt in de toekomst; we kunnen ons niet veroorloven dat we de race tegen de VS verliezen.”

[related_article id=”168374″]

Bouwen in VR

Volgens het rapport van IDC zal vooral de retail-sector de vruchten kunnen plukken van VR-toepassingen, bijvoorbeeld om producten te ‘showcasen’ aan potentiële klanten. Eskofier ziet echter vooral heil in AEC-industrie: architectuur, engineering en constructie. “Virtual reality en architectuur is een match made in heaven,” meent hij. “Architecten moeten zich nu beroepen op 2D-blauwdrukken of 3D-modellen om zich in te beelden hoe een ruimte eruit zal zien, maar zo wordt het moeilijk om aan te voelen hoe groot de kamer is, en waar je pakweg je lichtschakelaars plaatst. Met VR wordt dat makkelijk: je stapt die virtuele ruimte gewoon binnen.”

 

Hetzelfde geldt voor de bouwsector. Constructiebedrijven kunnen grotere bouwprojecten stap voor stap visualiseren, legt de specialist uit. “Bijvoorbeeld eerst het fundament, dan de eerste verdieping, de volgende, enzovoort. Je kan in elke fase nagaan hoezeer je project aansluit bij de plannen door het te bekijken in VR.”

Dé VR-ervaring

Dat virtual reality groot wordt, twijfelt Eskofier niet aan. Hoe de technologie verder zal evolueren, is meer gebaseerd op speculatie, vertelt hij. ‘Locomotion’, of het zich voortbewegen in virtuele werelden, is iets waar vele spelers op dit moment nog mee experimenteren. Ontwikkelaars proberen daarbij het juiste evenwicht te vinden tussen vlotte bewegingen en het vermijden van misselijkheid, wat voorheen een probleem was bij vele VR-toepassingen.

 

Daarnaast kijk Eskofier vooral uit naar dé toepassing die de industrie zal veranderen. “Ik geloof dat in de volgende één of twee jaar, er iets zal verschijnen – content of een toepassing – dat zich zo geweldig leent voor het medium dat het het genre zal definiëren. Iets waardoor gebruikers massaal VR-headsets zullen aankopen, omdat ze die ervaring niet kunnen missen.” Wat dat zal inhouden, weet Eskofier niet. “Grote spelers werken aan zo’n toepassing, maar doen dat met de grootste discretie. Tot ze de perfecte ervaring vinden, zullen ze weinig loslaten.”

 

//www.smartbiz.be/achtergrond/167925/hoe-virtual-reality-de-belgische-bedrijfswereld-verovert/

arbusinesseuropaheadsetvirtual realityvrvr-bril

Gerelateerde artikelen

Volg ons

Gebruik je ecocheques bij Coolblue

Gebruik je ecocheques bij Coolblue

Producten bekijken