Nieuws

Videogames ontwikkelen over de oceanen heen

Heel wat computerspelletjes worden op verschillende plaatsen tegelijkertijd gemaakt, vaak in Europa en de Verenigde Staten. Hoe werkt zo'n Trans-Atlantische samenwerking?

Heel wat computerspelletjes worden op verschillende plaatsen tegelijkertijd gemaakt, vaak in Europa en de Verenigde Staten. Hoe werkt zo’n Trans-Atlantische samenwerking, en wat zijn de valkuilen? Wij spraken met de mensen van Arkane Studios, die het spel ‘Dishonored’ zowel in Lyon als in Texas ontwikkelden.

Arkane Studios heeft een nogal ongewone structuur: het heeft evenwaardige filialen in het Franse Lyon en het Amerikaanse Austin (staat Texas). Het gros van de programmeurs en grafische artiesten zit in Lyon en de meeste game- en levelontwerpers houden stek in Austin, maar die verdeling is niet zo strak: de drie bloedgroepen van gameontwikkelaars – programmeurs, artiesten en designers –  zitten verspreid over de twee helften van de studio.

[related_article id=”160734″]

"We hebben een aantal goede programmeurs gevonden in de VS, en enkele ervaren leveldesigners in Frankrijk, terwijl het merendeel van hun directe collega’s aan de andere kant van de oceaan zaten", zegt Raphael Colantonio, CEO en creatief directeur van Arkane Studios. "Als je de taken van de twee filialen te strak aflijnt, haal je niet het beste uit de twee lokale arbeidsmarkten."

Met die structuur in het achterhoofd ging Arkane Studios aan de slag met ‘Dishonored’, een spel dat allerlei genres combineert. "Het is een heel specifieke game, waarvoor we ook mensen met een paar heel specifieke achtergronden nodig hadden", zegt Colantonio. "We moesten bijvoorbeeld specialisten hebben die verstand hadden van role playing games."

Door het venster

Een game die op verschillende plaatsen in de wereld tegelijkertijd wordt ontwikkeld is op zich niets nieuws. Het populaire Assassin"s Creed III van Ubisoft werd bijvoorbeeld ontwikkeld in Canada, Frankrijk, en Singapore. Alleen pakt Ubisoft het helemaal anders aan: al die medewerkende studio"s zorgden er vooral voor dat de zogeheten ‘asset pipeline’ goed gevuld bleef. Dat is de verzamelbak van 3D-modellen, achtergronden, geluiden en andere elementen die samen worden gebricoleerd tot een game. Dat laatste gebeurde uiteindelijk in Montréal, waar de gameontwerpers en belangrijkste programmeurs zaten.

Bij Arkane Studios is er daarentegen geen noemenswaardige hiërarchie tussen de twee studiodelen: al het werk werd evenredig verdeeld tussen de twee. "Wij werken niet gedistribueerd, maar geïntegreerd", zegt Colantonio. "We zijn, ondanks de twee filialen op twee verschillende continenten, één studio."

Een groot gedeelte van hun dag werken de 45 werknemers van de vestiging in Lyon en de 30 van het filiaal in Austin ook gewoon samen aan de game. Tijdens die overlappende uren – in Lyon van ongeveer 15 uur tot de avond, in Austin van "s ochtends tot vlak na de middag – staan ze constant met elkaar in contact via Microsoft Lync, dat op hun werkstations geïnstalleerd staat.

Lync is Microsofts ‘unified communications’-oplossing voor bedrijven, en combineert stemtelefonie over VoIP, een instant messenger en persoonlijke videoconferencing met geavanceerdere mogelijkheden om samen aan documenten te werken, elkaars bureaubladen te delen, en te chatten in groep.

"Collega"s over de twee studio"s heen hebben via Lync in essentie een venster naar elkaars bureau openstaan", zegt Harvey Smith, de game director van Dishonored. "De meesten laten de videoconferencing gewoon de hele dag lopen, zodat ze bijna het gevoel hebben dat ze naast elkaar zitten. Die verbinding wordt niet alleen gebruikt om functionele communicatie met elkaar te voeren; vaak worden er ook gewoon moppen getapt."

Niet via Skype

Voor vergaderingen met meerdere personen heeft Arkane Studios drie aparte, stationaire videoconferencingsystemen laten bouwen, waarvan één op een karretje is gemonteerd. Dat draait op software van Polycom, een Amerikaans bedrijf dat gespecialiseerd is in room-based videoconferencingsystemen, waaraan verscheidene deelnemers tegelijk kunnen deelnemen aan twee zijden van de verbinding.

"Je kunt zo"n vergaderingen via videoconferencing natuurlijk niet overlaten aan een consumentensysteem als Skype", zegt Smith. "De opstelling moet werken zonder dat de rest van het internet in de weg loopt. Polycom zet een afgesloten, beveiligde verbinding voor ons op."

Werken tijdens de slaap

Door in twee elkaar gedeeltelijk overlappende shifts te werken, krijgen de ontwikkelaars bij Arkane Studios ook constant het idee dat de ontwikkeling van de game stevig vooruitgaat: het merendeel van de werkdag wordt namelijk gepresteerd terwijl de andere ploeg slaapt of van zijn vrije tijd geniet.

"Soms zette je "s ochtends je computer aan, en merkte je dat de game duidelijk geëvolueerd was terwijl je sliep", zegt Colantonio. "Als je het echt uitrekent in aantal handen die aan de game zijn bezig geweest, zou het wellicht niet zoveel verschil maken tussen deze aanpak en een studio die iedereen onder één dak heeft. Maar de interne perceptie over de game is heel anders: het motiveert enorm als je "s morgens ziet wat er alweer allemaal veranderd is."

Spelen is kiezen

Nauw samenwerken was onontbeerlijk om een videogame als Dishonored te ontwikkelen. Voor een belangrijk deel speelden de makers namelijk voor pionier bij het ontwikkelen van deze game: de manier waarop de gamewereld in Dishonored werd geprogrammeerd, verschilt merkelijk van de manier waarop andere games worden ontwikkeld, omdat er zo veel mogelijk wordt overgelaten aan simulatie.

De structuur en de opzet van de verscheidene levels is door Smith en zijn team bepaald, maar binnen die levels kan het universum waarin de game zich afspeelt  compleet op zijn kop worden gezet door de speler zijn daden. De moord op personages met politiek gewicht, bijvoorbeeld, kan de politieke intrige hele andere richtingen uitsturen. Bij andere games wordt dat soort significante gebeurtenissen door programmeurs in een script gezet.

"We wilden de speler handenvol keuzes aanreiken", zegt Colantonio. "De bedoeling is dat er dingen kunnen gebeuren die wijzelf, als ontwerper van de game, niet eens hadden voorzien."

arkane studiosgamegame developmentmultimediaontspanningtechzonevideospel

Gerelateerde artikelen

Volg ons

Gebruik je ecocheques bij Coolblue

Gebruik je ecocheques bij Coolblue

Producten bekijken